Посмотрите оформленный кейс
Кейс-стади состоит из двух частей
Описание задачи, работы по JTBD, сегментация, анализ ценности, которую надо донести для сегментов, метрики.
Процесс рисовки, сцены, знаковая нагрузка, сюжетность, знаки между контейнерами, Figma-файл.
Донести ценность механик игры Satisfactory до потенциальных игроков. Имеющееся решение — сайт — недостаточно эффективно объясняет, о чём игра. Это выражается в высоких показателях отказа и, как следствие, в низком CTR на целевые действия.
Цель редизайна: разработать новую концепцию посадочной страницы, которая будет объяснять игровые механики Satisfactory сегментам аудитории для увеличения конверсии в покупку игры или добавления её в желаемое.
Для кого редизайн? С кем Satisfactory конкурирует и за каких пользователей?
Satisfactory не конкурирует с Frostpunk и Valheim только потому, что игра — строительный симулятор. Конкуренция происходит за другие «работы» и, следовательно, доносить ценность надо через знаки этих работ. «Работа» здесь — это цель, которую пользователь хочет выполнить. Для лучшего понимания этой терминологии изучите любую статью по JTBD. Каждая работа имеет название и встроена в граф работ.
Frostpunk запросто переплюнет сюжетом, а Valheim — сеттингом и боёвкой, поэтому на посадочной я не делаю упор на эти аспекты. Акцентирую, что в игре можно управлять конвейерами, планировать производство, погрузиться в лёгкое «цифродрочество», находя узкие места в производстве и архитектурно обустраивая фабрику.
В тексте ниже я определяю за счёт каких игровых механик (огрубляя — «работ») Satisfactory конкурирует, чтобы их конфронтировать в визуале и тексте. Конкурировать надо там, где у текущих решений есть проблемы; чем они критичнее, тем конкурировать проще.
А теперь структурно.
Когда у меня был напряженный день, хочется отвлечься, у меня есть свободное время, компьютер и я люблю симуляторы строительства
Хочу расслабиться и заняться чем-то умиротворяющим, что не требует сильной нагрузки, но дает ощущение продуктивности